2019年8月19日 (月)

HLSLのrefractの計算式 (DirectX12で確認)

HLSLのrefractの計算式、混乱したけど、いろいろ確認したところ下記と同じ...

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2019年1月18日 (金)

[Siggraph Asia 2018] "Directional Lightmap Encoding Insights"

1か月前の話ですが、Siggraph Asia 2018に参加しました。 日本...

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2019年1月 7日 (月)

Random Forestのリアルタイム姿勢推定(Xbox360のKinect)

先日、統計関係のセミナーで、Xbox360のKinectの姿勢推定にRandom...

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2017年12月20日 (水)

Maxima: solve()の結果を関数化する方法

Maximaのsolve()で、関数y=f(x)の逆関数x=g(y)を求め、これ...

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2017年10月27日 (金)

DirectX11 - ddx(), ddx_coarse(), ddx_fine()

DirectX11、GCNでの、ddx(), ddx_coarse(), ddx...

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2016年2月19日 (金)

[DirectX11] SV_POSITION

DirectX11でシェーダを書くとき、VertexShaderで頂点をプロジェ...

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2016年1月19日 (火)

ガウスブラーはなぜ分離可能なフィルタなのか?

シェーダでガウスブラーをかけることは多いと思いますが、 良く知られているように...

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2015年12月16日 (水)

Windows10 Homeでスタートメニューが開けない問題の対処法 (2015/12/15)

先月購入してからしばらく快適だったWindows10ですが、なぜか突然、昨日から...

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2015年11月25日 (水)

Fourier Opacity Mapping

Fourier Opacity Mappingは、I3D 2010で発表された有...

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2014年12月10日 (水)

深センへの行き方

深センで行われたSiggraph Asia 2014へ参加してきました。その際、...

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2014年8月 5日 (火)

回転のミラーリング(クォータニオン導出)

クォータニオンの回転ミラーリング表現 元記事で述べたように、以下のような、ある...

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回転のミラーリング(マトリクス導出)

マトリクスの回転ミラーリング表現 元記事で述べたように、以下のような、ある回転...

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回転のミラーリング

回転のミラーリングで悩んだのでメモ。 人間などの左右対称のボーンがある場合に、...

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2014年6月20日 (金)

Visual Studio 2012(x64)で、C++からCLAPACK 3.2.1を利用する方法

WindowsのVisual Studio 2012(x64)のC++環境から、...

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2014年3月 6日 (木)

タイルベースポイントライトカリングでのタイルフラスタム計算メモ

タイルベースのポイントライトカリングを調べていた際、タイルごとのフラスタムを算出...

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2013年7月25日 (木)

VisualStudio2012でGSL1.16を利用するための手順

数値計算ライブラリであるGSL(GNU Scientific Library)を...

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2011年6月15日 (水)

球面調和関数までの道(2) なぜ近似できるのか?(直線による最小二乗法)

前回、球面調和関数によって、ある地点へ全方位から来る光のデータを近似できると言い...

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2011年6月13日 (月)

球面調和関数までの道(1) 導入

ゲームグラフィクスの分野では、かなり前から球面調和関数というものが使われています...

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2011年5月 2日 (月)

dotXSIでtangentを書き出す

dotXSIファイルで、頂点のtangent情報を書き出す方法メモ。 --- ...

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2011年3月 7日 (月)

クォータニオンのExponential Mapによる補間

クォータニオンのExponential Mapによる補間について調べたので、メモ...

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2011年1月11日 (火)

クォータニオンによる回転計算の意味

クォータニオンの回転計算の意味不明さに、結構長い間悩んでいたのですが、ある程度理...

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